БЕГАЛИЕВ РУСТАМ НУРМАНБЕТОВИЧ
УЧИТЕЛЬ ИНФОРМАТИКИ
МКОУ ТАЕЖНИНСКАЯ СОШ №7
Использованные материалы и изображения:
-
Антошин М. К. Учимся рисовать на компьютере / М. К. Антошин. – М.: Айрис-пресс, 2007.
-
Вектор (математика) [Электронный ресурс]. — http://ru.wikipedia.org/wiki/Вектор_(математика).
-
Компьютерная графика [Электронный ресурс] — http://fotose.com/ru/life/ganres/0/Kompyuternaya_grafika-3310/.
-
Компьютерная графика. История появления и области ее применения [Электронный ресурс]. — http://club-edu.tambov.ru/methodic/cg/general/glava1_1.html.
-
Компьютерная игра [Электронный ресурс] — http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра.
-
Угринович Н. Д. Информатика и ИКТ: учебник для 7 класса / Н. Д. Угринович. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009.
Конспект урока информатики в 8 классе
по теме «Растровая и векторная графика. Растровые графические редакторы»
Цели:
-
образовательная: познакомить учащихся с растровым и векторным способами кодирования графической информации, их особенностями и отличиями, а также основными возможностями растровых редакторов;
-
развивающая: развивать умение определять тип графики по внешнему виду, работать с приложением Microsoft Paint;
-
воспитательная: воспитывать интерес к предмету.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Оборудование: компьютеры, проектор, тетради, распечатки практической работы.
Использованные материалы:
-
Антошин М. К. Учимся рисовать на компьютере / М. К. Антошин. – М.: Айрис-пресс, 2007.
-
Вектор (математика) [Электронный ресурс]. — http://ru.wikipedia.org/wiki/Вектор_(математика).
-
Компьютерная графика [Электронный ресурс] — http://fotose.com/ru/life/ganres/0/Kompyuternaya_grafika-3310/.
-
Компьютерная графика. История появления и области ее применения [Электронный ресурс]. — http://club-edu.tambov.ru/methodic/cg/general/glava1_1.html.
-
Компьютерная игра [Электронный ресурс] — http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра.
-
Угринович Н. Д. Информатика и ИКТ: учебник для 7 класса / Н. Д. Угринович. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009.
Ход урока
Приветствие. Выявление отсутствующих. Объявление и запись темы урока. | |
II. Проверка домашнего задания (3 мин) | Вопросы и задания:
|
III. Терминологическая разминка (2 мин) | На доске заранее записаны термины; учащимся необходимо дать им определение:
|
III. Изучение нового материала (20 мин) | Объяснение учителя. Для чего мы только не используем компьютеры! Для набора текстов, создания презентаций, прослушивания музыки, просмотра видеофильмов, поиска информации в интернете, работы с электронной почтой, для игр, наконец… Да мало ли для чего они нам нужны! Среди множества возможностей, которые предоставляет нам компьютер, есть и возможность обработки цифровых изображений с помощью специальных программных средств. Раздел информатики, изучающий способы создания, хранения и обработки графических изображений на компьютере, называется компьютерной графикой. Работа с графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в создании информационных сообщений для сотрудников организации или в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам. К тому же без компьютерной графики не обходится ни одна современная программа. Да и вообще весь интерфейс операционной системы, как вы знаете, состоит именно из графических элементов: кнопок, панелей, пиктограмм и т. д. Любые изображения, обрабатываемые на компьютере, подразделяют на два типа: растровые и векторные. Какую графику принято относить к растровой или векторной, попытаемся сегодня выяснить. Растровое изображение состоит из огромного количества маленьких квадратиков, которые называются пикселями (или точками изображения). Пиксели в первоначальном изображении не видны невооруженному глазу. Но сто́ит нам только увеличить всю картинку или какой-нибудь ее участочек, как вдруг изображение потеряет четкость и мы увидим эти самые пиксели. — Видите? Каждый пиксель может содержать только один оттенок цвета, равномерно распределяемый по всему пикселю; переходы оттенков из одного пикселя в другой, как вы успели заметить, далеко не плавные. Благодаря тому, что пиксели очень малы, незаметны и их много, создается ощущение цельности изображения. Чем больше пикселей укладывается на единице длины рисунка, тем детальнее картинка и тем выше ее качество. Таким образом, растровое изображение представляется в виде сетки вертикальных и горизонтальных линий, разделяющих его на маленькие фрагменты – пиксели. Эта сетка называется ра́стром. Давайте запишем: «Растровые изображения состоят из сетки (растра) вертикальных и горизонтальных линий, разделяющих изображение на небольшие элементы – пиксели». Ухудшение качества растрового изображения происходит и при увеличении, и при уменьшении картинки. При увеличении увеличивается размер каждой точки – пикселя; при уменьшении несколько соседних пикселей сливаются в один, почему и теряется четкость мелких деталей. Растровые графические изображения формируются в процессе съемки на цифровые фотоаппараты и видеокамеры, а также при сканировании фотографий и рисунков с бумаги. Важнейшей характеристикой растрового графического файла является его пространственное разрешение, то есть количество пикселей, укладывающихся в одном сантиметре или, чаще всего, в одном дюйме. Иногда термин «пространственное разрешение» заменяют на «разрешающую способность» изображения. Если говорят, что растровое изображение имеет размер, например, 760×320 пикселей, то подразумевают, что оно состоит из 760-ти точек в ширину и 320-ти – в длину, а обозначают как dpi (сокращение dpi образовано от английских слов dot per inch – т. е. «точек на дюйм»). Общепринято измерять растровые графические файлы именно в дюймах. — Сколько сантиметров содержится в одном дюйме? (2,54 см.) Молодцы! Запишите следующее: «Пространственное разрешение изображения – это количество пикселей в изображении по вертикали и горизонтали». А как же векторная графика? С названием, вроде бы, всё ясно. Наверное, образовалось от слова «ве́ктор». И действительно, это так. Векторные изображения строятся на основе векторов – прямых и непрямых линий. Вектором в геометрии (разделе математики) называют направленный отрезок или упорядоченную пару точек, одна из которых является началом, а вторая концом вектора. Эти точки мы с вами будем «обзывать» узлами. Векторный объект состоит из точек (узлов) и прямых или непрямых линий, соединяющих эти узлы. Это запишите в тетрадь. Из векторов в памяти компьютера строятся простейшие геометрические фигуры, называемые графическими примитивами – окружности, эллипсы (овалы), прямоугольники и так далее. Если объект состоит только из отрезков, то узлы играют роль соединителей линий объекта. В графическом файле, содержащем такой объект, хранятся только координаты этих самых узлов и цвет объекта. Каким же образом происходит построение графического примитива? Для того чтобы понять механизм этого построения, нам понадобится прямоугольная система координат – та самая, которую когда-то (а именно в 1637 году) ввел в обращение Рене Декарт. Как я уже сказал, для каждого примитива задаются координаты. Точка задается координатами (x, y). Линия задается координатами начала и конца – (x1, y1) и (x2, y2) соответственно. Прямоугольник задается координатами вершин, расположенных по диагонали: (x1, y1) и (x2, y2). А вот окружность задается координатами центра (x, y) и радиусом R. Результатом применения этих и других графических примитивов при создании изображения на компьютере может стать, например, такой красивый рисунок. В отличие от растровых изображений, векторные рисунки при изменении масштаба отображения не теряют своего качества. А ухудшение качества не происходит потому, что при масштабировании векторного рисунка происходит умножение координат точек графических примитивов на коэффициент масштабирования. Запишите: «Векторное изображение формируется из графических примитивов». Мы рассмотрели два основных способа компьютерного кодирования графической информации. Какой из них лучше и нужнее, зависит от цели создания и сферы применения рисунка: в каком-то случае может понадобиться векторная графика, а в ином – не обойтись без растровой. И всё же давайте попробуем их сравнить, чтобы узнать о достоинствах и недостатках каждого. Начнем, пожалуй, с недостатков. Недостатками растровой графики являются пикселизация (т. е. проявление растровой сетки при изменении масштаба изображения; но эффект пикселизации иногда используется специально, к примеру, на телевидении, когда хотят скрыть лицо человека) и большой размер графического файла. У растровой графики недостатков такое же количество: 1) ограниченность в живописных средствах (например, нет выразительности мазков); 2) изображение выглядит искусственно, неестественно, ненатурально. Что касается достоинств, то тут векторная графика вышла вперед: четыре к одному. Если растровая графика обеспечивает только высокую точность передачи оттенков, то векторная гарантирует нам преображение без искажений, малый объем занимаемой памяти, редактирование частей рисунка по отдельности и, что в вашем возрасте очень важное, — создавать рисунки быстро и простыми действиями. А вдруг кто-нибудь из вас в недалеком будущем станет хорошим компьютерным художником?!
Упражнение на восприятие нового. — Давайте попробуем определить, какие из изображений к какому типу компьютерной графики относятся. (Выполнение задания. Картинки для сравнения – в презентации.)
Что ж, так обстоят дела с компьютерной графикой в наш цифровой век. А как было раньше? Можно долго спорить о времени появления компьютерной графики. Но если считать, что графикой является всякое изображение на экране монитора, то тогда само «рождение» компьютеров совпадает с рождением компьютерной графики. Но, и еще раз «но»… Результатами расчетов на первых компьютерах являлись длинные колонки чисел, напечатанных на бумаге. Только после этого человек (вручную) производил графическую обработку результатов: чертил чертежи, графики, диаграммы. В таком виде результаты становились более понятными. Возникла необходимость поручить графическую обработку самой машине. И программисты научились получать рисунки с помощью различных символов: точек, звездочек, крестиков, даже букв. В редком компьютерном центре стены не украшались распечатками с портретом Эйнштейна, репродукциями Джоконды и другой машинной «живописью». Позднее появились специальные устройства для графического вывода на бумагу – графопостроители (плоттеры), с помощью которых на лист чернильным пером наносились графические изображения: диаграммы, графики, технические чертежи и прочее. Но, наверное, было бы правильнее днем рождения компьютерной графики считать день выпуска первой компьютерной игры с графикой. Произошло это в 1961 году, когда программист Стив Рассел закончил проект по созданию игры «Spacewar and John’s Great Adventure» («Космическая война и Большое приключение Джона»). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 (Programmed Data Processor-1). А в 1968 году советская творческая группа под руководством Николая Николаевича Константинова была создана компьютерная модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом в научной технике. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер, т. е. тот, который печатал изображения символами – числами, буквами и знаками. Давайте вместе посмотрим этот коротенький мультфильм.
Просмотр мультфильма «Кошечка».
Вот так. Ну а впоследствии появление графического дисплея как такового произвело целую революцию в информатике. На экране стало возможным получать рисунки и чертежи в таком же виде, как на бумаге с помощью карандашей, красок и чертежных инструментов.
Для создания и обработки изображений существуют специальные программы – графические редакторы. Они так же, как и графика, разделяются на два типа – векторные и растровые. Растровые графические редакторы – это самый лучший способ редактирования цифровых фотографий и отсканированных изображений, потому что позволяют повышать их качество путем изменения цветовой палитры изображения и даже цвета каждого отдельного пикселя. С их помощью можно изменить яркость и повысить контрастность старых или некачественных фотографий, удалить мелкие дефекты изображения, преобразовать черно-белое изображение в цветное и наоборот, и так далее. Самыми известными редакторами растровой графики являются:
Большинство нынешних растровых редакторов частично поддерживают работу и с векторной графикой. |
IV. Подведение итогов (2 мин) | О растровой и векторной графике мы еще будем говорить с вами и в последующих классах, и каждый раз вы будете узнавать о них что-то новое и не менее интересное. Сегодня мы разобрались в том, что:
|
V. Домашнее задание (пояснить) (1 мин) | §§2.1, 2.2, 2.2.1; конспект. Задания 2.1, 2.1 (письменно). |
VI. Практическая работа (15 мин) | Практическая работа №8 «Редактирование изображений в растровом редакторе Paint» (с. 120-122 или Приложение 2 для работы в ОС Windows 7). |