Автор Самодурова Виктория Алексеевна.

МОУ СОШ №78 п. Чернышевск, Забайкальский край.

Конспект урока информатики в 6 классе.

Тема: Весь мир — театр.

Цель урока: Создать условия для формирования у учащихся навыков работы с основными инструментами программы «ЛогоМиры» и усвоения приемов построения сюжетов со сменой форм.

Задачи:

  1. Формировать у обучающихся представления о методе создания мультипликации; закрепить навыки работы детей с программой ЛогоМиры.

  2. Развивать навыки работы по алгоритму.

  3. Развивать творческое мышление, воображение;

  4. Воспитание у учащихся эстетического вкуса, наблюдательности.

Методы: Объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, метод контроля и самоконтроля

Формы: Фронтальная, индивидуальная, работа за компьютером.

Оборудование и ПО: персональные компьютеры, ОС Windows, программа ЛогоМиры, проектор, презентация, карточки с заданием.

Тип урока: Обобщающий.

План урока:

  1. Организационный момент (2-3 мин.)

  2. Актуализация опорных знаний (7 мин).

  3. Практическая работа (10-15 мин)

  4. Итог урока (5-7 мин)

  5. Рефлексия (1 мин)

Ход урока:

  1. Организационный момент.

Учитель: Добрый день, ребята!

Вот прозвенел звонок,

Начинается урок!

Сегодня урок проведу у вас я, меня зовут Виктория Алексеевна. Тема урока «Весь мир – театр». Урок у нас необычный, каждый из вас окажется в роли режиссера и аниматора.

На уроке мы вспомним основные инструменты программы ЛогоМиры, повторим команды для черепашки, создадим анимационные сюжеты со сменой форм.

  1. Систематизация и обобщение знаний.

2.1. Выявление имеющихся знаний с использованием элементов занимательности.

Что это за животное

Все мы точно знаем!!!

С помощью курсора мыши

Её мы направляем,

Вправо, влево, вверх, назад шагает,

Команды наши смело выполняет!

(черепашка)

Мы черепашку в путь отправляем,

Её мы наряды берем и меняем!!!

Легко выполняем правила игры,

Всё это программа ………………

( ЛогоМиры)

Нашей черепашке очень скучно одной,

Нашей черепашке нужен друг заводной!

Мы создадим ей облачко, дорогу, трактор,

В этом нам поможет ………………………

(графический редактор)

Учитель: Обратите внимание на экран. Вам необходимо разгадать ребус. (рисунок1)

Учитель: В этом вам поможет вопрос. Как называются поручения, которые мы задаем черепашке?

Учитель: Ребята, а какие команды вы знаете?

Учащиеся: ПО – перо отпусти

СГ – сотри графику

Налево __

Направо__

Домой

ПП

Вперед__

Назад__

Жди

Нов_форма

Нов _курс

Учитель: Верно, молодцы, ребята! Посмотрите, пожалуйста, на экран, и найдите ошибки в представленных командах.

П.О.

СГ

Налево

Направо 90

Домой

П.П.

Вперед 90

Назад 30

Жди

Нов_форма

Нов курс

Учитель: Ребята, посмотрите внимательно на экран, что вы видите?

(рисунок2)

Учащиеся: «Компас».

Учитель: Для чего он предназначен?

Учащиеся: Для правильной записи команд поворота нов_курс.

Учитель: Следующее задание на экране: (рисунок3)

Вопрос: Какой инструмент поможет уменьшить или увеличить черепашку? (рисунок 4)

Вопрос: Какой инструмент можно использовать для удаления ненужных черепашек?

Учитель: Молодцы, ребята!!

2.2. Работа с карточками. (Приложение1)

Учитель: Ребята, а теперь вам необходимо выполнить задания на карточках, которые я вам раздам.

М — по вперед 60 направо 120 вперед 35 налево 65 вперед 35 направо 125 вперед 60

О — по вперед 40 направо 45 вперед 20 направо 45 вперед 30 направо 45 вперед 20 направо 45 вперед 40 направо 45 вперед 20 направо 45 вперед 30 направо 45 вперед 20

Л — по направо 90 вперед 20 налево 90 вперед 60 направо 45 вперед 20 направо 45 вперед 20 направо 90 вперед 75

О — по вперед 40 направо 45 вперед 20 направо 45 вперед 30 направо 45 вперед 20 направо 45 вперед 40 направо 45 вперед 20 направо 45 вперед 30 направо 45 вперед 20

Д — по вперед 20 направо 90 вперед 70 направо 90 вперед 20 направо 150 вперед 23 направо 30 вперед 50 налево 45 вперед 15 налево 45 вперед 20 налево 45 вперед 15 налево 45 вперед 50 направо 45 вперед 23

Ц — по направо 180 вперед 60 налево 90 вперед 50 направо 90 вперед 20 направо 150 вперед 23 направо 30 вперед 60

Ы — по направо 180 вперед 60 налево 150 вперед 35 налево 90 вперед 20 направо 180

вперед 20 налево 120 вперед 30 направо 180 вперед 60

!по нов_курс 270 вперед 10 нов_курс 180 вперед 20 нов_курс 90 вперед 20 налево 90 вперед 20 нов_курс 270 вперед 10 нов_курс 45 вперед 10 нов_ курс 0 вперед 60 нов_курс 270 вперед 20 нов_курс 180 вперед 60 нов_курс 135 вперед 10

(Учитель подводит итоги работы)

С заданием вы справились прекрасно,

Уроки прошлые были не напрасны.

Ну, а теперь искусства высокого коснемся,

И в мир театра и анимации вернемся!!!

    1. Беседа

Учитель: Ребята, попытайтесь представить, как создается театральный спектакль. Работа начинается со сценария, в создании спектакля участвуют сотни людей разных специальностей: актеры – репетируют роли, художники создают декорации, гримеры и костюмеры работают над внешним обликом героев спектакля, и руководит работой режиссер. Заключительным этапом становится генеральная репетиция, где соединяется работа всех специалистов.

Приступая к постановке своих спектаклей в среде ЛОГОМИРЫ, необходимо учитывать этапы создания сюжета.

Ребята, вспомните основные этапы работы над сюжетом.

Учащиеся:

  1. этап – Описание сюжета. Например: ярко светит солнце, по голубому небу бегут облака, летают птицы (работа с детьми).

  2. этап – Содержание сюжета, где определяются основные действующие лица, их роли и декорации.

  3. этап – Отладка сюжета, (т.е. поиск и исправление ошибок в сюжете).

Учитель: Черепашки, которые находятся в движении – называются актерами. А черепашки выполняющие роль декорации – статистами.

Театр, актеры и пьесы,

Всё это очень интересно!

Но сценарий не только в театре можно применять,

С помощью него можно анимацию создать!!!

    1. Информационная минутка.

Учитель: Ребята, а вы слышали о профессии аниматора?

Учащиеся: Да!

Учитель: Чем же занимаются люди данной профессии!?!

Учащиеся: составлением анимации, анимационных сюжетов.

Учитель: Верно!

Если быстро менять кадры с разными моментами движения, появляется впечатление движения. Этот прием лежит в основе анимации. Рисунок впервые зашевелился в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При быстром вращении барабана рисованный человек бежал, размахивая руками.

Спустя 45 лет французский художник – изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал «Оптический театр» — прообраз мультипликации. Два – три кадра, птица «летит», взмахивая крыльями, флаг «трепещет» на флагштоке, а лошадь «скачет» во весь опор.

Между терминами анимация и мультипликация есть некоторая разница – «мультипликация» описывает технический процесс, размножение изображений, в то время, как термин «анимация» отражает суть – оживление изображений. Мультипликационный фильм – это старейшая разновидность «живых картинок». Первым мультфильмом, получившим широкую известность, стала лента ДЖ. Стюарта Блэктона «Смешные лица», представлявшая собой серию простеньких рисунков с изображением забавных гримас.

Было очень интересно о Рейно узнать,

Историю создания анимации понять.

А сможем ли мы картинку оживить!?!

Да, если немного усилий приложить!!!

Физкультминутка.

Мы стоим у монитора,

Наблюдаем за курсором!

С экрана вдруг пропал курсор,

Куда направить нам свой взор?!

Посмотрели мы на право,

Нет курсора там, где право!

Посмотрели мы налево,

Нет курсора там, где лево!

Мы посмотрим в уголок,

Может гномик уволок!?!

Посмотрели в потолок,

Может, спрятал паучок!?!

Снова смотрим в монитор,

Появился вдруг курсор!!!

Учитель: Физкультминутку выполнили,

Молодцы, собой гордимся!

За компьютеры садимся,

Мышки в руки мы берем

И сюжет свой создаем!

3. Практическая работа.

Дополнительные вопросы.

Учитель: Но прежде, чем приступить к выполнению заданий, давайте вспомним, используя какие действия мы можем добавить черепашку?

Учащиеся: Выполняем щелчок мыши по значку вылупившейся черепашки из яйца.

Учитель: Верно! Каким образом мы можем задать команду черепашке?

Учащиеся: Ввести команды в личную карточку или поле команд.

Учитель: Как можно открыть личную карточку?

Учащиеся: Выполнив щелчок правой кнопкой мыши по черепашке выбрать команду «Открыть рюкзак».

Учитель: Как переодеть черепашку в несколько форм?

Учащиеся: Открыть меню форм «движение», выбрать нужную комбинацию форм и используя клавишу Shift, выделить их и перетащить на черепашку.

Учитель: Да!

Учитель: Формой он похож на мяч.

Был когда-то он горяч.

Спрыгнул со стола на пол.

И от бабушки ушел.

У него румяный бок…

Вы, узнали? (колобок)

— Ребята, вы помните сказку «Колобок»?

Учащиеся: Да!!!

Учитель: От кого убежал колобок?

Учащиеся: Дедушки и бабушки.

Учитель: Верно! А кого встретил колобок по сценарию сказки?

Учащиеся: Зайца, волка, медведя, лису!!!

Учитель: Да! Сколько сюжетов у нас получается в этой сказке?

Учащиеся: Пять!

Учитель: Правильно! Я вам предлагаю сыграть в игру «Аниматоры» и создать анимацию на данную сказку, но каждый из вас будет создавать разные сюжеты, расписанные на карточках, которые я вам выдам. Ребята, так как вас семь аниматоров, а сюжетов в сказке пять, то мы внесем некоторые изменения в сказку. Добавим сюжет, где колобок встретиться с петухом и изменим конец сказки, колобок вернётся домой к бабушке и дедушке!

(Раздаю детям карточки с заданием, и создаем анимации по этапам)

Учитель: Для создания сюжета запустите с рабочего стола программу ЛогоМиры. Выберите команду «открыть проект», далее выберите проект «Колобок». В правой части рабочего окна вы видите готовые формы для нашей сказки.

Учитель: Прояви фантазию,

Немножечко подумай.

Что – нибудь представь

И сюжет свой интересный,

Красочный составь.

Первый сюжет. Колобок убегает от бабушки и дедушки. Фон домик, солнышко без движения находится на небе, бабушка и дедушка стоят у дома, а колобок убегает от них.

Колобок: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Второй сюжет. Колобок убегает от зайца. Фон леса, светит солнышко (без движения), заяц бежит за колобком, а колобок убегает.

Колобок: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Заяц: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Третий сюжет. Колобок убегает от волка. Фон лес, светит солнышко, волк сидит на траве, а колобок убегает.

Колобок: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Волк: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Четвертый сюжет. Колобок убегает от медведя. Фон лес, медведь стоит, а колобок убегает.

Колобок: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Медведь: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Пятый сюжет. Колобок убегает от лисы. Фон лес, лиса стоит, а колобок убегает.

Колобок: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Лиса: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Шестой сюжет. Колобок убегает от петуха. Фон леса, светит солнышко (без движения), петух стоит, а колобок убегает.

Колобок: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди1

Петух: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Седьмой сюжет. Колобок вернулся домой. Дом, стоят бабушка и дедушка, а между ними колобок.

Колобок: нов_курс 90 вперед 60 жди 1 налево 90 жди 1 вперед 40 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 60 жди 1 направо 90 жди 1 вперед 40 жди 1

Дополнительное задание: добавить в сюжет анимационные объекты: бабочка, птица и др.

Учитель: Закрываем программу.

(Учитель подводит итоги).

Молодцы, ребята!!! Садитесь на свои места.

3. Итог урока.

Учитель: Ребята, давайте вспомним, кто помогал нам создавать анимационные объекты, кто является главным героем программы ЛогоМир?

Учащиеся: Черепашка.

Учитель: Верно! А как называются черепашки выполняющие роль декорации?

Учащиеся: Статисты.

Учитель: А как называются черепашки, находящиеся в движении?

Учащиеся: Актеры.

Учитель: С помощью, какой клавиши вы можете выделить несколько форм-картинок для придания движения черепашке?

Учащиеся: Shift.

Учитель: Что является основой для создания спектакля в театре и анимации в программе ЛогоМир?

Учащиеся: Сюжет.

Учитель: Молодцы, ребята!!!!

Оценки за урок.

  1. Рефлексия.

А теперь оцените урок и свою работу на нём, используя смайлики.

  • Если вы считаете, что хорошо поработали, справились с заданием и урок вам понравился, то выберите улыбающийся смайлик

  • Если вы довольны результатами вашей работы, но урок вам не понравился, то выберите…..

  • Если урок вам понравился, но вы не успели справиться со всеми заданиями, то выберите…

  • Если урок вам не понравился и вы не довольны результатами своей работы на уроке, то выберите грустный смайлик.

Учитель: Информатика важный урок

Её надо всем знать назубок

Компьютер вещь довольно важная,

Работаем на нем отважно,

Если хочешь знанья получить,

Нужно информатику учить!!!

Спасибо всем за урок! До свидания!

Источник Макарова Н.В.  Информатика. 6-7 класс. 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here